广告联盟游戏广告投放(以穿山甲)
• 比如穿山甲大盘预算情况
○ 游戏广告cpm:广告行业中,重度游戏广告出价是远高于其他行业的,一个不争的事实是:重度游戏转化越好,ecpm越高。对于游戏行业非网赚媒体来说,高达90%以上的预算来自于游戏行业,游戏行业预算变化对cpm影响非常大。
○ 假设202X年全年,穿山甲的游戏消耗日均x千万,其中重度游戏日均百万量级,游戏行业主要以休闲游戏为主,且主投次留,cpm不高,这也是大家感觉到了202X年变现不好的原因。
• 重度游戏在生命周期内的投放
○ 游戏是有生命周期的,重度游戏广告的投放也是伴随着游戏生命周期来进行。
○ 测试期-> 新游预约->游戏大推->成熟期稳定投放->衰减期回收
○ 其中对cpm有影响的为大推和稳定投放期,游戏进入大推,一般周期为1周,消耗量级能够达到亿级,广告主对成本和ROI考核较松,以增量和留存为主,而进入稳定投放期,广告主开始严格考核成本和ROI,会进行计划的调价和预算的缩减,保证ROI,对于休闲游戏来说,降低出价和预算缩减对cpm影响较大,尤其是大型广告主。
○ 补充一点:当前巨量上的游戏高cpm的游戏不是玩家公认的优质游戏,但一定是重氪游戏,越是优质的游戏,投放竞价的占比会越少,例如原神,在巨量上只投cpc,拒绝回传更深入的游戏数据。
• 广告投放策略
ecpm计算方式
#广告主每次广告展示花的钱:Ecpm1 = 1000*rank_bid*pctr*pcvr |
对于游戏行业,广告主有多种投放策略可以选择,不同出价产品,对应到的cpa_bid出价会不同,由此cpm也会不同,且ctr、cvr都是预估的,付费转化行为极少,因此模型高低估均会出现,造成cpm不稳定。
广告系统主要对广告主负责,对于一条计划的出价,ROI等,广告系统尽量保证和广告主诉求一致,超出成本会给广告主赔付,对于某一个广告主,可能存在高估或低估,但一般不会所有广告主同时高估或低估。
投放系统无法在保证预算侧广告主的成本和ROI同时保证单个rit的cpm,某个rit出现高估,cpm偏高,一般会造成某些rit低估,cpm偏低,穿山甲的模型是大盘整体纠偏,高估后会向下纠偏,造成cpm下降,对于穿山甲大盘来说是正常现象。
流量侧分析
1. 广告填充率问题
a. 精排ecpm门槛 :每一次广告按照投放的ecpm排序逻辑胜出后,平台也会设置一个ecpm门槛,不让劣质流量消耗广告主的钱,对填充率有一定的影响(少量)。
b. 预估付费率门槛:回到上面的预算侧,由于平台保护广告主的ROI,对于预估付费率低于门槛值的代码位会不填充(少量)。
c. Cpm target门槛:设置了cpm target,低于ecpm门槛的广告不展示,只展示达到门槛的代码位。
d. 反作弊门槛:各种反作弊的触发,反复请求不展示、频繁的展示/点击、模拟器展示/点击等,触发反作弊机制。
2. 模板渲染(动态布局)
把样式渲染能力收敛到广告SDK,且支持开发者微调布局的一种样式拼接方案,不仅仅是穿山甲,业内的很多联盟SDK,例如admob、mintegral等等都有此功能,对广告联盟SDK来说,收敛样式渲染能力,统一处理好后提供给开发者,会更有效率,但也无法避免badcase。
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